Famille Anar - Pérignan
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Message  Yul Leon Aur Lun 8 Mai - 11:30

Voici ce que je viens de trouver et qui explique les changement de timing sur les échoppes notamment :

III. Déménagement plus facile des meubles et autres objets 3D

Lors d'un déménagement d'un village à un autre, les objets restés dans l'inventaire de la propriété du personnage sont détruits.
Désormais, si vous prenez soin de laisser vos meubles 3D et tous les autres objets 3D que vous possédés dans votre maison 3D, alors ceux-ci sont automatiquement transportés dans votre nouveau village avec la maison.
Attention, cela ne fonctionne que pour les meubles et objets 3D qui sont installés dans la maison et le jardin 3D au moment de votre déménagement.
Si certains ne sont pas posés et se trouvent toujours dans votre inventaire de propriété, alors ils seront perdus à moins que vous ne les transportiez dans votre inventaire personnel.

V. Trouver de nouvelles utilités au charisme et à l?intelligence

Le score d'intelligence et de charisme influent désormais dans de nouveaux domaines.
Pour chaque domaine, un score de 0 en intelligence ou en charisme ne donne aucun malus, et avoir 255 en intelligence ou en charisme confère un bonus maximum.
Pour les personnages se situant entre 0 et 255 d'intelligence ou de charisme, les bonus sont distribués de façon proportionnelle à leur score d'intelligence ou de charisme.


a. Pour les étudiants intelligents à l'Université

Tous les apprentissages à l'université bénéficient désormais d'un bonus appliqué à l'espérance de progression des étudiants, qu'il s'agisse des cours avec un professeur, de la recherche d'une nouvelle matière, des études en solo ou de la lecture d'un livre.

Si votre personnage possède 255 d'intelligence, ses gains dans tous les apprentissages augmentent en moyenne de 20%.

Voici un exemple fictif, pour un personnage possédant 255 points d'intelligence, et qui en étudiant, pouvait gagner entre 3 à 6 points dans sa matière.

Gain dans la matière // Ancienne probabilité // Nouvelle probabilité (bonus de 20%)


3 0,25 0,09
4 0,25 0,21
5 0,25 0,21
6 0,25 0,21
7 0 0,21
8 0 0,04

b. Pour les capitaines intelligents en mer

Un capitaine possédant 255 points d'intelligence a 25% plus de chances de réussir son mouvement.

c. Pour les artisans intelligents

Un artisan possédant 255 points d'intelligence voit le temps de production des objets qu'il transforme ou fabrique réduit de 20%. Sur une action de 22 heures, un artisan très intelligent gagnera donc 4 heures.
(Attention, cela ne s'applique pas à la pousse des plantes !)

d. Pour les candidats charismatiques aux élections

Aux élections municipales, comtales et royales, les candidats les plus charismatiques voient leur programme électoral affiché au dessus des candidats moins charismatiques.

Concernant les élections comtales, c'est le charisme du personnage en tête de liste qui est pris en compte.

e. Pour les employeurs charismatiques

Sur le marché des embauches, les employeurs les plus charismatiques voient leurs offres d'emploi affichées au dessus de celles des employeurs moins charismatiques.

f. Pour les charismatiques qui donnent des points de confiance

Un personnage ayant 255 en charisme peut maintenant donner 5 points de confiance par semaine, contre 2 points hebdomadaires pour les personnages ayant 0 en charisme.

g. Pour les charismatiques taxés sur le marché

Un personnage ayant 255 en charisme paie 15% de moins de taxes comtales sur les transactions effectuées sur le marché.

et pour plus d'information c'est ICI

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